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Qui una volta era tutta Campagna

  • Da Teschio
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La maggioranza dei giocatori che ho conosciuto in tempi recenti si sono avvicinati al wargame partecipando ai tornei, ma alla mia proposta di partecipare a una campagna la risposta è stata sempre abbastanza entusiasta. Prima di tutto la campagna permette di immergersi totalmente nello spirito dell'esercito che avete scelto di giocare, spesso accorgendovi di quei particolari o di quelle caratteristiche che con un gioco puramente competitivo avete sempre ignorato. In secondo luogo le campagne spesso danno la possibilità di un gioco più profondo, che sia anche strategico oltre che tattico, e un'interazione tra giocatori che è molto diversa da quella di un torneo o di una partita occasionale.

Quindi se avete deciso di intraprendere l'avventura di una campagna spero di potervi aiutare con questo articolo a scegliere che tipo di campagna, e come cercare di gestirla al meglio. La prima cosa che dovete valutare è quanti giocatori dovrà coinvolgere.  Per esperienza posso dirvi che sopra la decina di partecipanti sarà una esperienza caotica, ma per molti di voi trovare un a decina di partecipanti potrebbe già essere un'impresa. Il mio primo consiglio è: partite in piccolo! Non mirate subito a campagne galattiche che impegnino decine di giocatori. Sinceramente anche una campagna in due va benissimo e si rivelerà divertente. Nel caso abbiate deciso di realizzare una campagna con un amico allora, a parer mio, una campagna a albero è perfetta.

CAMPAGNE A ALBERO

Semplicemente, come per tutte le campagne, decidete un tema. Un assalto planetario, un assedio, una guerra di posizioni, una caccia, qualsiasi cosa va bene! Scrivete un canovaccio, magari insieme al vostro amico, oppure scrivetelo voi e proponetelo, la gente ama avere la minestra pronta! Fatto questo decidete gli scenari, io vi consiglio 3 o 4 livelli di sviluppo. Se lo avete previsto decidete chi avrà il ruolo difensivo e chi avrà quello di attaccante e partite dal primo scenario. Il risultato deciderà quale scenario verrà giocato nel secondo livello, e così via, fino a quando non avrete giocato tutti i livelli e determinato il risultato della campagna. Non è detto che questo porti a proclamare un vincitore assoluto, potete prevedere diverse sfumature di vittoria e creare spunti per ulteriori campagne che coinvolgano anche altri. In questi tipi di campagne sono ottimi gli scenari "narrativi" forniti dall'ottava edizione.

CAMPAGNE STRATEGICHE SU MAPPA

Questo è il "sogno bagnato" di ogni giocatore. Una mappa, magari esagonata, un gruppo di giocatori e un po' di regole per la gestione strategica della logistica. Sembra tutto bellissimo, e generalmente lo è se il gruppo è sufficientemente affiatato. Ma... sì ci sono dei ma: prima di tutto il tempo, questo tipo di campagne prendono molto tempo, sia a chi le organizza, sia ai giocatori, per stare dietro alle proprie forze, e per coordinarsi con gli altri nello svolgere le battaglie. Come tutte le campagne strategiche difficilmente gli scontri saranno bilanciati, e in questo la ottava edizione ci viene in aiuto, soprattutto con l'uso delle carte "Guerra Aperta". Inoltre dietro l'angolo ci sono gli imprevisti, come un giocatore troppo pigro, che rallenterà il gioco a gli altri, oppure gli impegni della vita reale che possono obbligare un giocatore ad assentarsi dal gioco, intaccando l'esperienza di gioco anche degli altri. Da considerare anche il fatto che alcuni giocatori si trovino alle prese solo con quelli loro "confinanti", riducendo quindi le possibilità di un gioco più vario in campagna. Fino a poco tempo fa sul sito della GW stessa era possibile acquistare Planetary Empires, che permetteva di costruire mappe esagonali tridimensionali, con svariati elementi modulari, se riusciste a procurarvelo sicuramente darà un tocco in più alla vostra campagna. Il mio consiglio è di usare questa modalità solo per giocatori davvero volenterosi, affiatati e non più di tre o quattro. Datevi sempre e comunque un obbiettivo netto, che sia di tempo o strategico, ma che renda una campagna limitata nel tempo a non più di 4/6 mesi.

CAMPAGNE STRATEGICHE ASTRATTE

E' la campagna che sto giocando attualmente. In questo tipo di campagna potete riunire un numero di giocatori più consistente, dove ognuno gestirà le proprie forze e lancerà attacchi verso gli avversari senza l'uso di una mappa vera e propria. Semplicemente la vittoria o la sconfitta varierà le possibilità di espansione dei giocatori, aumentando o diminuendo i punti che potranno giocare ad ogni turno. Per capirci, il classico esempio di campagne di questo tipo sono quelle di Necromunda o Mordheim, dove ogni giocatore controlla un certo numero di zone che gli danno alcuni vantaggi, che possono essere strategici o tattici. Ogni scontro dei giocatori varierà questo assetto, nonché le forze a loro disposizione, senza che però questo limiti la possibilità di attaccare chiunque e giocare anche se in svantaggio. Naturalmente il rischio è che giocatori non particolarmente solleciti o attivi possano limitare un po' l'esperienza dei giocatori più solleciti, ma con questo tipo di campagna è più facile arginarli o emarginarli.

CAMPAGNA A SQUADRE

Questo tipo di campagna può rientrare nelle "campagne strategiche virtuali", con l'eccezione che i giocatori sono separati in due fazioni (o anche di più con una certa meticolosa organizzazione), e devono scegliere il loro schieramento all'inizio della campagna. Dal punto di vista organizzativo le cose si semplificano, perché le fazioni bilanciano le mancanze individuali dei giocatori, però possono sorgere problemi dovuti alle disparità di abilità e conoscenze, ed anche di disponibilità dell'armata, all'interno delle fazioni stesse. Questo può portare a discussioni tra i giocatori o al fatto che qualcuno possa venire emarginato. Per questo è consigliabile che chi giochi in questo tipo di campagna sia molto affiatato con i suoi compagni di squadra, ma soprattutto che i partecipanti abbiano un atteggiamento molto sportivo, accettando un risultato generale avverso malgrado i loro successi individuali. Può essere però una campagna molto evocativa e profonda, e far gustare ai giocatori quella sensazione di appartenenza a una fazione e un "sapore" marziale che altri tipi di campagne difficilmente possono rendere. Sul quinto volume della Horus Heresy della Forge World mi pare ci sia uno splendido esempio, consigliatissimo, su questo tipo di campagna.

CAMPAGNA NARRATIVA

Questo è il modello di campagna che prediligo, sarà perché da sempre sono appassionato al gioco di ruolo. Ogni giocatore interagisce nella campagna impersonificando il proprio esercito, e spesso un personaggio specifico. E' sicuramente il tipo di campagna più impegnativo, perché il coordinatore si eleva a un vero e proprio ruolo di master tipo dei GdR. I giocatori sono tenuti ad avere un comportamento "in ruolo", e risulta impegnativo anche per loro, in quanto l'interazione con gli altri partecipanti richiede una discreta dose di fantasia e intraprendenza nel creare una narrativa personale. Certo, non tutti saranno degli scrittori provetti, ma l'impegno sarà premiato da ciò che la campagna produrrà a livello narrativo. Ma l'impegno maggiore lo mette il master, o i master, perché come primo consiglio che vi do è quello di essere più di uno. I master devono creare spunti, seguire le linee narrative, ampliarle, assegnare le missioni, gli obbiettivi, coordinare gli scontri, gestire gli NPC, fare scontri; insomma un lavoraccio. Ma se come me amate narrare storie, allora le soddisfazioni sapranno essere tante.

Per concludere, qualunque sia il tipo di campagna che volete giocare datevi sempre tempi e obbiettivi netti, che non siano irraggiungibili; vi consiglio di avere comunque un coordinatore, che solitamente è anche quello da cui è partita l'idea di organizzare una campagna. Questa persona si dovrà armare di santa pazienza, e mettere in conto che ci saranno giocatori che andranno continuamente stimolati, altri che magari sembreranno mettervi i bastoni tra le ruote in maniera deliberata, chi sparirà nel bel mezzo della campagna in corso e chi non entrerà mai nello spirito della stessa. Siate quindi draconiani, magari rischierete qualche attrito, ma è giusto che tuteliate chi nella campagna si impegna e il suo e vostro lavoro. Se invece volete partecipare a una campagna, una parola: rispetto. Rispetto per i vostri avversari, il che vuol dire essere puntuali e solleciti quanto è giusto esserlo, e rispetto per chi ha creato e coordina la campagna, perché vi assicuro che si sta facendo il mazzo per rendere la vostra esperienza di gioco il più divertente possibile. Se non avete intenzione di metterci quel minimo di impegno richiesto, necessario a rendere l'esperienza gratificante per tutti, non partecipate, fate altro, probabilmente non è il tipo di gioco che vi si addice. Visto che siamo nell'era di internet, sarebbe consigliabile avere una pagina in rete per gestirla, anche se personalmente preferisco il caro e vecchio forum, in quanto può essere un ottimo archivio per tutto il materiale narrativo prodotto. Ho cercato di darvi una panoramica su quali stili di campagne potete costruire, e sono sicuro che ognuno ha in mente idee e modi diversi per realizzarle, e su internet potrete trovare un'infinità di regolamenti per condurne una, ma in questo articolo ho illustrato quelle che conosco meglio per esperienza e che permettono, oltre alle battaglie vere e proprie, di "forgiare una storia" per citare la GW stessa, rendendo memorabile la vostra esperienza e dandovi nuovi argomenti di conversazione quando vi ritroverete in futuro con  i vostri compagni di giochi.


Teschio
Teschio

Classe 1972, ho iniziato con i libri game nel lontano 1986 e i giochi di ruolo subito dopo. Gioco a Warhammer 40.000 dal 1988, e negli anni ho provato una infinità di sistemi di gioco. I giochi che più mi appassionano sono quelli legati all'universo del 40k, Battletech e il Mondo di Tenebra.

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