Warhammer 40.000 seconda edizione - Il lamento del veterano
- Da Teschio
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"Una volta sì che il 40k era bello!". Chissà quante volte lo avrete sentito dire, e lo avrete sentito da chi come me gioca da molto molto tempo. Ma sarà vero? O sono solo bei ricordi di gioventù? Con questo articolo cercherò di fare una disanima della seconda edizione, confrontandola con le edizioni successive.
Prima di tutto, perché molti la ricordano come "l'edizione migliore"? Intanto perché è stata la prima vera edizione ad avere una larga distribuzione, e la prima ad avere una scatola che facesse da "starter set". Sulla copertina i marines degli Angeli Sanguinari, con quello che presumo essere il famigerato capitano Tycho. All'interno della scatola si trovavano tre manualetti: un libro delle regole, uno degli equipaggiamenti e un libro con la narrativa del 40k con i profili di combattimento dei modelli, più uno spillato che riassumeva le liste dei vari eserciti; da li a poco avrebbero iniziato a uscire i primi Codex, con una lentezza esasperante. Come in tutte le edizioni successive, dentro la scatola si trovavano delle miniature, due squadre tattiche di marines in Mk7, con lanciamissili e lanciafiamme, e 10 orki con 20 grot e un cartonato che doveva servire a simboleggiare un camminatore degli orki, cartonati per comporre rovine di una città. Oltre a queste miniature, svariate sagome in cartone per le esplosioni, i tre lanciafiamme (pistola, standard e pesante) e segnalini vari e gli immancabili dadi, tar cui il dado "scatter", quello di artiglieria e i dadi di raffica.
Il regolamento di seconda edizione derivava direttamente da quello della 1.5, ripulito e riorganizzato. Dai profili dei modelli sparivano le caratteristiche psicologiche secondarie, come freddezza, intelligenza e volontà, per lasciare solo la disciplina. Il corpo a corpo cambiava radicalmente, con un sistema molto più dettagliato, ma più macchinoso. Vennero introdotte le regole di allerta (overwatch) che permetteva di sparare nel turno avversario, e le regole relative al nascondersi per le miniature di fanteria. La psionica era stata totalmente stravolta, eliminando i poteri generici e lasciando una fase che nel manuale base veniva estremamente semplificata, con solo quattro poteri, ma che venne notevolmente ampliata con Dark Millennium, la prima espansione, che introdusse i poteri psionici divisi per fazione e le regole per gli squadroni di veicoli. Anche le regole per i veicoli vennero cambiate molto, seguendo la via che aveva segnato il Vehicle Manual della 1.5 semplificando le regole, che li rendeva più resistenti, ma anche più complessi rispetto al Rogue Trader e a le regole delle edizioni successive.
Questa complessità di regolamento permetteva una profondità nei combattimenti che però diventava anche un suo limite. Le battaglie che prevedevano più di una trentina di modelli e due veicoli per parte, rischiavano di diventare estremamente lunghe, soprattutto per quello che riguarda il corpo a corpo e la fase psionica. Il primo andava giocata modello per modello, non era un generico tiro di dadi per tutta la squadra, come nella prima edizione o in quelle successive, mentre la psionica era una vera e propria partita a carte a ogni fase, con un sistema preso pari pari da quello del Warhammer Fantasy Battle di terza edizione.
Però era proprio questa profondità di gioco, con una ampia scelta tattica in campo, una forte personalizzazione delle unità che dava fascino a quella edizione. Nella nostra ingenua gioventù ci siamo lanciati spesso in scontri esageratamente vasti, capaci di durare un pomeriggio e una sera, con un numero di modelli che oggi sarebbero considerati una partita "media". Forse con un po' più di modestia ci saremmo goduti di più il gioco; in fondo quasi tutti nel nostro gruppo avevamo un esercito di "Epic" con il quale potevamo fare davvero scontri di massa. Ma il 40k di seconda edizione restituiva un gusto nella partita che difficilmente le edizioni successive avrebbero raggiunto. Gli equipaggiamenti speciali (wargear) erano descritti in carte, spesso a disposizione di qualsiasi schieramento, e che occupavano uno "slot" tra quelli liberi dei personaggi, che andavano da 1 a 3. Questo permetteva combinazioni pari a quelle dei giochi di carte collezionabili, che ti permettevano di sorprendere il nemico. Alcuni di questi equipaggiamenti poi erano davvero epici, come la bomba Vortex o quella Virus, o il fucile Grav, i vari campi di forza, come quello a Rifrazione o a Conversione. Ognuno di questi oggetti aveva le sue regole specifiche e diversificate, creando una varietà enorme. Ma anche questo andava a creare lungaggini al gioco: spesso avevano regole barocche, come la maggior parte delle granate che lasciavano effetti in campo, come le granate Plasma e Accecanti che all'epoca potevano avere più o meno tutti, e che ognuna di loro lasciava una sagoma in campo, e per ognuna di loro dovevate tirare all'inizio del turno per vedere se si estingueva, spostava o rimpiccioliva; immaginate una squadra interamente equipaggiata con questo tipo di granate. Lo stesso comune lanciafiamme, per ogni modello non ucciso sul colpo, doveva testare per vedere se riusciva a incendiarlo, e all'inizio del turno bisognava testare per vedere se il modello sopravviveva ignorandolo, scappava in preda al panico, riusciva a spegnerlo o moriva. Ogni modello.
Capite bene che questo sistema era dotato di grande fascino e profondità, ma poco si adattava a un gioco di "massa", necessitava di un numero di modelli limitato, e quindi vendite minori per la GW. Eppure è durato dieci anni, dal 1990 al 1999, sebbene il suo più grande difetto fossero proprio i Codex. I Manuali degli eserciti presentavano spesso degli sbilanciamenti inaccettabili, soprattutto per quello che riguarda quello degli Eldar (strano eh?) e quello dei Lupi Siderali, che permettevano combinazioni impareggiabili. Anche quello del Chaos non scherzava affatto, però era un manuale magnifico, con marines, cultisti, demoni e regole per i pianeti demoniaci. Malgrado questo ci abbiamo giocato per tutti quei 10 anni, l'epoca dei miei vent'anni, e non può che rimanermi nel cuore. E a quanto pare anche nel cuore della Games Worshop, visto che da quel sistema ha tratto lo splendido sistema della seconda edizione di Necromunda, uscita anch'essa a metà degli anni '90 e del recentissimo Shadow War, in quanto per uno skirmish rimane un regolamento ottimo.