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Le Origini: Warhammer 40.000 - Rogue Trader

  • Da Teschio
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Era il lontano 1988 quando a "La Città del Sole" di Bologna, acquistai la mia copia di Warhammer 40.000 - Rogue Trader. Un volume pubblicato nel 1987 con una copertina molto accattivante per un adolescente appassionato già di videogiochi, giochi di ruolo e militaria. Un bel libro brossurato di circa 260 pagine, con splendide illustrazioni. Unico grande scoglio: era in inglese. All'epoca decisi di acquistarlo comunque, magari mi avrebbe aiutato a migliorare la mia conoscenza della lingua anglosassone, e così fu.

All'interno del libro si dischiuse un nuovo mondo, complesso, cupo e avvincente. Certo, le ispirazioni da libri e autori che stavo letteralmente "divorando" all'epoca erano evidenti: ci potevate trovare Dune di Herbert, Guerre Stellari, Star Trek, Il Signore degli Anelli e molti altri spunti di nicchia e poco conosciuti. Ma all'interno di questo manuale (perchè di questo si trattava) erano perfettamente amalgamati, con aggiunte originali, per creare qualcosa di nuovo.

Con l'avvento dell'ottava edizione del gioco ho pensato che sarebbe interessante riprendere in mano la prima edizione, sopratutto perché ho trovato tra le due molti similitudini e punti di contatto.

Il manuale è diviso in sezioni: Combat (Combattimento), Battle at the Farm (Battaglia alla Fattoria), Equipment (Equipaggiamento), The Age of the Imperium (l'Età dell 'Imperium), the Advanced Gamer (il Giocatore Progredito) e il Summary (Sommario).

Combattimento. Questa sezione è forse quella che si differenzia di più dalle successive edizioni e sicuramente dall'ottava, che possiede un regolamento stringato e funzionale. La prima e più importante differenza è che il regolamento di prima edizione prevedeva un Game Master (GM), un arbitro che aiutasse i contendenti a derimere le eventuali discussioni, ma non solo! Aveva lo scopo di creare scenari , regole speciali, gestire npc (personaggi non giocanti) e eventi. La sua figura si originava dall'idea fondamentale che le partite fossero parte di una "campagna" o serie di scenari, gestita dal GM. Un'idea mutuata dai giochi di ruolo e che denota come questo gioco fosse nato tra amatori del gioco in sé, fatto all'inizio con modelli creati da zero e convertiti. Le regole sono particolarmente complesse, con numerose tabelle e modificatori da ricordare e consultare, sopratutto nel tentativo di rendere lo scontro il più "realistico" possibile. Molti meccanismi sono riconoscibili anche dai giocatori delle edizioni successive, ma su tutti spicca il "profilo", cioè la riga che riassume le caratteristiche del combattente. Solo al termine della sezione potrete trovare il riferimento al punteggio per permettere ai giocatori e al GM di cercare di equilibrare le forze o avere un'idea della potenza dei pezzi schierati. E' evidente che il regolamento è fatto per pochi pezzi, una decina o poco più e al massimo un veicolo o due per parte.

La Battaglia alla Fattoria. Letto il regolamento il libro vi butta nell'azione: l'eroico capitano Pedro Cantor dei Magli Scarlatti (sì, proprio lui) deve vedersela con dei razziatori orki durante il pattugliamento dei resti di una fattoria abbandonata. Più che altro si stratta di una esemplare guida per i GM su cosa devono fare in una partita e come gestirla.

L'Equipaggiamento. In una sessantina di pagine potete tutto ciò che serve per equipaggiare i vostri modelli per gli scontri. Troverete dalle armi bianche a quelle da fuoco leggere, fino agli armamenti planetari. Armature, dal corpetto antischegge fino alla famigerata Armatura Tattica Dreadnaught. Gli equipaggiamenti sono comuni per tutte le razze, suddivisi in livelli tecnologici che comprendono dall'arco fino alle armi futuribili, che tutti condividono. Il Bolter o Requiem che dir si voglia, è un'arma "comune" a molti, dagli astartes a gli orki, così come il fucile laser. I veicoli sono caratterizzati da regole complesse, sul manuale ci sono alcuni esempi, due dei quali sono gli immortali Rhino e Land Raider; per il resto oltre a esempi generici, vengono fornite le regole per "costruirli" come si preferisce.

L'Età dell'Imperium. In questa sezione viene affrontata la parte narrativa, il back ground (BG) in cui si svolgono le azioni dei vostri modelli. La sezione oltre alla parte più prettamente narrativa fornisce anche i profili dei modelli. Qui si troverà l'organizzazione dell'Imperium e la sua storia, e anche delle altre razze che animano la galassia. Ma è anche un vero e proprio bestiario per i GM, con creature e mostri che può utilizzare per animare le partite. La storia suonerà familiare ai giocatori delle future edizioni, ma presenta differenze fondamentali. Il Chaos non esiste, ma esiste il Warp con le sue creature, che non  sono solo demoni, ma anche Enslavers (aka gli Schiavisti), Vampiri Spaziali, Spettri e entità varie.  Gli Astartes sono legioni divise in capitoli, molti dei quali ancora oggi conosciamo, ma più uniti e sopratutto non sovraumani; sono monaci guerrieri, estremamente addestrati e superbamente equipaggiati.

Vi chiederete: e quindi l'Imperatore? L'Imperatore siede sul Trono d'Oro anche qui, solo che non vi è stato alcun tradimento, nessun Primarca, semplicemente è sul trono che lo tiene in vita e amplifica le sue capacità psichiche, l'uso esaustivo delle stesse lo hanno reso dipendente da questo enorme meccanismo e indispensabile all'unità dell'Imperium.

Anche le altre razze sono diverse, gli Eldar sono conosciuti come predoni che vivono su gli Arcamondi, gli Squat sono una razza indipendente di umani mutati dallo scorrere dei millenni. Nessuna traccia di Necron o Tau. I Tiranidi e i Genoraptor (Genestealers) non sono ancora collegati tra loro, e i primi sembrano più dei grossi Termagaunt. Esistono i misteriosi Slann, discendenti degli Antichi. In generale leggendo questa parte del libro i giocatori delle edizioni successive potranno trovare molti riferimenti a modelli e pezzi delle storie delle proprie armate, da cui la GW ha ripescato negli anni. Ma per avere un primo BG come lo conosciamo oggi, con i Primarchi, l'Eresia di Horus e le Legioni Traditrici, bisognerà aspettare un paio di anni, e la pubblicazione di manuali come "the Lost and the Damned" e "Slave to Darkness", insieme al "Compendium", che poggeranno le basi dell'edizione 1.5, portando il gioco a essere più un gioco di scontri tra eserciti che una schermaglia tra bande.

Le ultime due parti comprendono le regole per costruire campagne vere e proprie, con spunti di narrazione (spesso assurdi e ironici, più simili a storie tratte da "Guida Galattica per Autostoppisti"), guide per convertire e dipingere i propri modelli, per assemblare le proprie forze, le sagome e le pedine di gioco, tra le quali i cartoncini da ritagliare per simulare le proprie forze in campo in mancanza dei modelli per svolgere lo scenario di "Battaglia alla Fattoria".

Riprendendolo in mano, un vecchio giocatore come me prova delle fitte di pura nostalgia, certo non tanto per il gioco in sé, in quanto le sue evoluzioni successive sono molto più complete e facili da gestire, ma per il tipo di gioco che rappresentava, molto più scanzonato da una parte, ma più profondo dall'altra. Questi stili di gioco la GW tenterà di ripresentarli con i regolamenti di Necromunda e Inquisitor. Ma forse a pensarci bene, mi mancano soltanto i miei 16 anni.


Teschio
Teschio

Classe 1972, ho iniziato con i libri game nel lontano 1986 e i giochi di ruolo subito dopo. Gioco a Warhammer 40.000 dal 1988, e negli anni ho provato una infinità di sistemi di gioco. I giochi che più mi appassionano sono quelli legati all'universo del 40k, Battletech e il Mondo di Tenebra.

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