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Necrumunda: uno scorcio di 40.000

  • Da Teschio
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Il contenuto della scatola della seconda edizione


Se il Warhammer 40.000 può essere definito un futuro distopico, il Necromunda è una lente di ingrandimento in questa distopia. Prima di tutto: cos'è Necromunda? E' il nome di un pianeta dell'Imperium del 40k, ed è anche il titolo di un gioco di miniature. Necromunda è un pianeta definito "formicaio", dove gli esseri umani vivono ammassati in titaniche città/torri, spesso a causa di un'ambiente ostile causato da loro stessi. Nella fattispecie Necromunda è un pianeta manifatturiero, che esporta svariati prodotti delle sue industrie, e che a causa dello sfruttamento del pianeta esso è diventato praticamente invivibile, se non in queste gigantesche città. Sebbene sul pianeta siano presenti diverse di queste città, il gioco  si svolge nel Hive Prime, la capitale del pianeta e sede della casata Helmawr, che governa il pianeta da generazioni. Questa casata, insieme alle altre casate nobiliari, occupa la punta dell'enorme torre a cono rovesciato, chiamata la "Spira", dove godono di tutto il comfort e il lusso che lo sfruttamento del pianeta può fornirgli, in una dimora sopra le nuvole. Il resto dei milioni di abitanti della città vivono nella parte più bassa del cono, separati dalla spira da uno spessa barriera adamantina chiamata "Il Muro" estremamente sorvegliata. Più si scende verso la base, che ha un diametro di decine e decine di chilometri, più le condizioni di vita e l'ambiente diventano ostili. Questo fino alla base, al livello del suolo. Ma non finisce li, la città sprofonda nel sottosuolo, creando una zona chiamata "Sottoformicaio", dove le strutture arcaiche, dimenticate e in rovina danno rifugio ai reietti della società. Proprio in questa parte del Formicaio si svolge il gioco.

 

Ogni giocatore dovrà "interpretare" le gesta di una banda di abitanti della città che si addentra nel Sottoformicaio in cerca di fortuna, che sia in materiali o risorse utili, o tecnologie perdute, sfidando le altre bande in una cruenta lotta territoriale. Ogni banda fa parte di un clan che occupa le zone più abitabili della città e che spesso domina, destreggiandosi in una società feudale, accontentando le richieste delle casate nobiliari e trattando con i Mercanti della Gilda, sia come fornitori di materiali e servizi, sia come acquirenti. La propria banda avrà un leader, e elementi che la formano, come gli "Specialisti" che spesso sono in grado di utilizzare armi rare e potenti, i Ganger che sono la spina dorsale della propria banda, e i Juves o reclute, che sono gli ultimi arrivati. Scontro dopo scontro la propria banda potrà aumentare o diminuire il proprio prestigio, la propria esperienza e la propria ricchezza, modificandosi e adattandosi a gli eventi. Certo, è possibile fare scontri finalizzati a se stessi, ma le più grandi soddisfazioni il gioco le da facendo una campagna, con partite collegate tra loro in un gruppo affiatato di giocatori.

La copertina del nuovo Necromunda


Il regolamento è arrivato alla sua quarta edizione, partendo da una pubblicazione poco più che marginale suddivisa in più puntate, intorno al 1989 sul White Dwarf , la rivista della Games Workshop che fa sia da vetrina per i loro prodotti, che da compendio per gli stessi. Indipendentemente dalla sua edizione si presenta come un gioco di schermaglie tra bande di una decina di elementi. La sua edizione più famosa è stata la seconda, uscita come gioco in scatola nel 1995, e che ha caratterizzato il gioco in maniera definitiva. Il regolamento era in pratica quello della seconda edizione del Warhammer 40.000, con un deciso aumento di dettaglio, soprattutto per quello che riguarda gli equipaggiamenti e lo sviluppo dei singoli membri della banda. All'interno della scatola oltre a due gang e i dadi e sagome necessari per giocare, un discreto assortimento di scenari, con i piani orizzontali in cartoncino e tutte le parti portanti verticali in plastica, modulare e assemblabile, che negli anni avrete sicuramente potuto vedere in molti diorami riguardanti il 40k. Le gang sono molto caratterizzate a seconda del clan a cui appartengono, i quali sono influenzati nei loro usi e costumi dal territorio in cui vivono o dall'attività principale  con la quale si mantengono. Per questo i giocatori potranno scegliere a seconda dei loro gusti quale gli si addice di più, sia come apparenza che come stile di gioco, che va dalle più "selvaggie" alle più tecnologiche. L'espansione Necromunda Outlaw aggiunse altre bande e regole, per lo più incentrate appunto su una vita fuorilegge, come ad esempio gli psionici. Negli anni la GW stessa pubblicò piccole espansioni, come quella che includeva gli Enforcerer, la polizia del Formicaio, o bande di schiavi scappati dal controllo della Gilda e dei Clan. Nel 2003 venne pubblicata una terza edizione Necromunda Underhive, un libro che aggiornava le regole del gioco, semplificando l'uso delle sagome con quelle presenti nella terza edizione del 40k, in quanto era ancora possibile reperire le miniature dal ramo della Specialist, che pubblicava tutti i giochi "alternativi" della GW. Successivamente quel ramo venne potato, mandando in pensione i modelli, reperibili solo nel mercato dell'usato a prezzi spesso esorbitanti. Questo fino al 2017 con la pubblicazione di Shadow War: Armageddon, ambientato in un altro mondo Formicaio, ma che permetteva lo scontro tra squadre degli eserciti del 40k, ma con regole pressoché identiche alla terza edizione di Necromunda. Questo mi fece pensare alla morte definitiva del gioco, ma la GW pubblicò poco dopo una nuova edizione, la quarta. Nella nuova scatola miniature estremamente dettagliate, plance di gioco in cartoncino, e regole totalmente rinnovate. Ora i pezzi si muovono in maniera alternata, sfruttando 2 azioni l'uno che possono essere combinate in svariate maniere. Leggendo il regolamento mi resi conto di come da un gioco di miniature si era trasformato in un gioco da tavolo strategico, impoverendo la parte tridimensionale e di campagna, ma creando un sistema di gioco più moderno e dinamico. Ma anche qui mi sbagliavo: la GW affidò lo sviluppo del gioco alla Forge World, il ramo dell'azienda che si è sempre occupato di creare modelli a bassa tiratura ma di altissima qualità, e che negli ultimi anni era arrivata a sviluppare regolamenti alternativi, come Horus Heresy. La FW iniziò a pubblicare manualetti che integravano le altre gang, ma soprattutto integravano le regole, sia per i campi tridimensionali che per le campagne, ricreando lo spirito del gioco originale pezzo per pezzo. Se da un lato è una politica che non mi piace molto, in quanto per avere tutte le opzioni del vecchio Necromunda è necessario aspettare mesi e mesi, se non anni, è anche vero che questo metodo aumenta la longevità del gioco, e permette a gli autori di approfondire ogni aspetto del soggetto pubblicato.

Il contenuto di Shadow War: Armageddon


In conclusione, se vi piacciono i giochi di schermaglie, con poche miniature, con un regolamento molto strategico, non posso che consigliarvelo. Inoltre permette di giocare con una spesa limitata, circa una 50 di euro se non volete acquistare la scatola base perché già in possesso di un amico e siete interessati a una banda in particolare.

Sebbene abbia giocato molto a 40k e abbia combattuto diverse campagne, le campagne di Necromunda sono quelle che mi sono rimaste più nel cuore. Sono sicuro che si avvicinerete al gioco troverete i modelli e la squadra che fa per voi. Non mi resta che augurarvi buone avventure nel Sottoformicaio, del resto cosa c'è di più bello che massacrare i membri delle bande dei vostri amici per passare il tempo?

Il contenuto della nuova scatola di Necromunda


Teschio
Teschio

Classe 1972, ho iniziato con i libri game nel lontano 1986 e i giochi di ruolo subito dopo. Gioco a Warhammer 40.000 dal 1988, e negli anni ho provato una infinità di sistemi di gioco. I giochi che più mi appassionano sono quelli legati all'universo del 40k, Battletech e il Mondo di Tenebra.

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